Zabawa z iPadem i nie tylko dotykanie cyfrowe, ale także chwytanie go w prawdziwym życiu: to właśnie oferuje Osmo.

1986: „Przeczytaj książkę zamiast ciągle patrzeć na telewizor. Nie, już prawdziwa książka, a nie komiks. Albo wyjdź i pobaw się z przyjaciółmi ”

2016: „Czytaj książkę zamiast wpatrywać się cały czas w iPada. Nie, już prawdziwa książka, a nie komiks eBook. Lub wyjdź i pobaw się z przyjaciółmi ”.

Ci, którzy trzydzieści lat temu byli wystawieni na kulturowy pesymizm swoich rodziców, wciąż mogli stać się czymś. Prawdopodobnie kulturowy pesymista z innymi obrazami wroga. To, co z pewnością pozostało takie samo przez dziesięciolecia: zbyt dużo jednego kosztem drugiego nie jest zdrowe, granica między tym, co za dużo, a tym, co za mało, musi być kreślona raz za razem. iPad sam w sobie nie jest czymś złym, ale nie zastąpił też podręczników szkolnych czymś bardziej elastycznym i lżejszym w ciągu nieco ponad pięciu lat od wprowadzenia na rynek, a dzieci wciąż muszą dźwigać ogromne ciężary każdego dnia – podręczniki szkolne są wtedy również często nieaktualne. Dajmy im więc trochę odprężenia poprzez rozproszenie i lepiej nauczmy, jak z zyskiem korzystać z nowych cyfrowych możliwości.

Zabawa z iPadem, nauka i zabawa z innymi – to zdecydowanie możliwe. Producent Osmo, założony przez dwóch byłych programistów Google'a, chce rozszerzyć świat cyfrowy na analogowy dzięki swoim edukacyjnym grom, które wykorzystują w tym celu aparat iPada. Podstawowy pakiet za 89 euro składa się ze stojaka na iPada, lusterka, które przenosi blat przed iPada w pole widzenia przedniego aparatu oraz dwóch gier: Tangram i Words. Ten ostatni zawiera dwa zestawy kolorowych kamieni z literami i wiele cyfrowych aplikacji. Na przykład dzięki Osmo Words słowa można odgadnąć na podstawie obrazków, a pewna wiedza może zostać pogłębiona w kilku przedmiotach szkolnych jednocześnie.

Umieszczaj słowa w grze zespołowej

W naszym teście pominęliśmy prostą wersję Osmo Words, w której dzieci uczące się pisać muszą dodawać terminy podane przez aplikację, umieszczając odpowiednie litery przed kamerą. Z naszymi młodymi testerami (10 i 13) staramy się odgadywać słowa w konkursie. Po prostu zaczynając od aplikacji, okazuje się, że jest ona fabrycznie ustawiona na język angielski, a trzyliterowe słowo określające obraz ucznia eksperymentującego w pokoju chemicznym to „Laboratorium”. Cóż, przy okazji nauczymy się trochę angielskiego...

Trzeba trochę wychodzić poza schematy, bo jeśli rzucimy „R” przed kamerę na obraz robota, gra dostrzeże błąd. Możemy zasugerować do dziesięciu błędnych liter, wtedy runda gry się kończy - „O”, „B” i „T” również nie pasują. Po chwili nieudanego zgadywania, aplikacja najpierw wyświetla jedną, potem drugą poprawną literę i mamy przynajmniej edukacyjną przyjemność poproszenia dzieci o poprawną pisownię słowa „Wskaźniki”. Za każdą poprawnie umieszczoną literę przypadają punkty, im szybciej dojdziesz do rozwiązania, tym więcej. Kto pierwszy zdobędzie 100 punktów, wygrał rundę. Nawiasem mówiąc, nie ma znaczenia, czy grasz tylko w parach, czy w kilku grach czerwony dla drużyny i niebieski dla drużyny. Z alfabetu jest tylko jeden kamień literowy w każdym kolorze, ale podobnie jak w kole fortuny, aplikacja ujawnia się kilka razy, jeśli wystąpi kilka razy. Nie ma znaczenia, w jakiej kolejności umieścisz swoje litery przed kamerą, kamera rozpoznaje tylko jaki kamień i jakiego koloru.

Zorientowany na USA: jest miejsce na ulepszenia

Jednak po niespodziewanej lekcji angielskiego sprawdzamy, czy aplikacja jest również dostępna w języku niemieckim. Tak, jest, zawsze zależy od tego, jaką bibliotekę załadowałeś, producent oferuje dziesiątki światów konceptualnych, przez które można odgadnąć swoją drogę. Ale i tutaj widzimy amerykańskie pochodzenie koncepcji gry, dzięki której na następnej lekcji geografii przybliżamy dzieciom stany i prezydentów w historii (jest tylko 43 zdjęć, prawdopodobnie brakuje wciąż oficjalnego Baracka Obamy). Dodatkowe biblioteki można pobrać bezpłatnie ze strony producenta do aplikacji, ale trudno znaleźć w języku niemieckim więcej niż obrazy podstawowych pojęć i zwierząt. Obszerne kolekcje w języku angielskim pokazują, że jest w tym znacznie więcej. Może niedługo będziesz w stanie odgadnąć prezydentów federalnych i kraje związkowe, w tym ich stolice? W końcu numer 12 wprowadzi się do Bellevue w marcu…

Fantastyczna podróż z układaniem figurek

Po przerwie lekcje sztuki i geometrii trafiają do Tangram. Stara azjatycka gra o rozmieszczaniu, w której musisz umieścić dane figury z siedmiu podstawowych kształtów geometrycznych, jest idealna dla iPada i jego aparatu. W Osmo Tangram wyruszasz w aplikacji ze swoją postacią na rodzaj kursu przez zaczarowany las i najpierw kładziesz na stole proste, a następnie coraz bardziej złożone postacie zwierząt, mitycznych stworzeń i budynków. Dopóki aplikacja nadal pokazuje, dokąd zmierza kolor kamienia, początkujący tangram mogą to zrobić z łatwością, zwłaszcza że Osmo daje również wskazówki, jeśli na przykład równoległobok jest po złej stronie. Gdy tylko figury do odtworzenia są wyświetlane tylko w kolorze czarnym, staje się to trudniejsze: Tak „łatwe do nauczenia - trudne do opanowania” - dzięki czemu możesz zająć gracza przez długi czas.

Mały haczyk: pole gry jest oczywiście ograniczone do pola widzenia kamery, ale jeśli dojdzie do najgorszego, aplikacja pokazuje nam, gdzie powinniśmy przesunąć nasze elementy gry, aby ponownie pojawiły się w polu widzenia. Ważne jest również, aby lusterko znajdowało się dokładnie pośrodku aparatu, ale aplikacje Osmo zawsze pokazują cienki czerwony pasek wokół górnej krawędzi pośrodku, który powinien zakrywać mocowanie lusterka, aby optyka pasowała. W jednym z naszych testów byliśmy zbyt szybcy podczas uruchamiania aplikacji i przeoczyliśmy przycisk, który powinien umożliwić aplikacji dostęp do aparatu. Niestety po uruchomieniu gry nie pojawia się komunikat o błędzie, po prostu nie działa. Następnie zatrzymaj: uruchom ponownie aplikację, teraz włącz kamerę i znów działa.

Wysokie zużycie papieru - ale dużo zabawy

Do trzeciej gry edukacyjnej Osmo Newton, naszej lekcji fizyki, oprócz odpowiedniej aplikacji, iPada na stojaku i lusterka do aparatu wystarczy nam ołówek i papier. Naładowane kulki spadają z ekranu z góry ekranu, musimy dla nich zbudować bariery na papierze, aby trafiały w określone punkty, aby je naładować. Czasem wystarczy jedno ładowanie, czasem trzy lub więcej. Nie jest to tak nieskomplikowane, jak się wydaje na początku, ponieważ raz narysowane ściany i podłogi, o które rykoszetują kule, nie dają się łatwo zetrzeć. Po ukończeniu poziomu potrzebujesz nowej kartki papieru, aplikacja nie jest w stanie zignorować linii, które są już na początku poziomu. Tutaj iPad Pro, na którym rysujemy Apple Pencil, okazuje się bardzo pomocny – inaczej zużycie papieru byłoby ogromne. Wadą jest oczywiście to, że w konfiguracji potrzebujesz nie tylko iPada, ale aplikacja rozpoznaje również inne (wymazywalne) deski kreślarskie. Osmo ma również jeden z nich - wraz z dopasowanymi długopisami - w ofercie. Zgodnie z opisem producenta, zestaw kreatywny, który kosztuje 59 euro, oferuje znacznie więcej możliwości dla młodych artystów, nie byliśmy w stanie przetestować produktu.

Pierwsze kroki w kodowaniu

Ale dochodzimy do najwyższej dyscypliny Osmo, rozszerzenia Osmo Coding, które samo w sobie kosztuje 59 euro i jest zawarte w pakiecie Tangram i Words w pakiecie „Wonder Kit” za 159 euro. Choć 30 lat temu słyszeliśmy, że nauka języka obcego może nie wystarczyć, dziś oprócz języka angielskiego niezbędny jest język programowania. W iOS 10 Apple już teraz oferuje młodym programistom aplikację ze Swift Playgrounds, która uczy podstaw i po krótkim czasie wyznacza stosunkowo wymagające zadania.

Osmo Coding w całej swojej prezentacji jest skierowane do młodszych dzieci, producent określa wiek grupy docelowej na pięć do dwunastu lat. Celem jest poprowadzenie milutkiej postaci przez krajobraz i zebranie tam truskawek. Kroki programu są stosunkowo jasne, wystarczy pozwolić, aby figura przebiegła po kwadratach siatki. Dwa stopnie w dół, jeden w lewo lub w tym samym kierunku, albo pozwalasz truskawkożercy przeskoczyć przez biegnące przez krajobraz fosy i drzewa lub zbierać truskawki na sąsiednich polach, zanim ruszysz w innym kierunku. W przypadku powtarzających się instrukcji powinieneś nauczyć się programować pętle, w prawo, w dół i to około trzy razy z rzędu. Kolejne polecenia wydawane są za pomocą plastikowych płytek, które są ze sobą połączone magnetycznie.

Istnieją kafelki z instrukcjami jako takie i tabele z małymi liczbami do powtórzenia kroków (do czterech, pięć jest całkowicie wyeliminowanych). Do tabletów przymocowane są ruchome kierunkowskazy z poleceniami „chodź” i „chwyć”. Na końcu programu umieszczonego przed kamerą umieszczasz zielony przycisk odtwarzania, dopiero po naciśnięciu przycisku „Odtwórz” postać zaczyna wykonywać polecenia.

W sumie zrobione ładnie, oprócz podstawowego pomysłu podoba nam się również fizyczne przetwarzanie tabletów poleceń, już jest małym wyzwaniem włożenie ich z powrotem do pudełka, aby wszyscy się zmieścili. Na przykład symbol pętli może być umieszczony tylko na początku programu, więc nie ma pasującego wybrzuszenia na górze. Powodem tego jest to, że pętla zawsze dotyczy całego programu aż do przycisku „Odtwórz”, więc możliwe są tylko stosunkowo krótkie sekwencje poleceń. To też trochę wstyd, ponieważ widzimy tylko mały wycinek fantastycznego krajobrazu, przez który przedziera się nasz potwór (dla prostych sekwencji ...), ale przy odrobinie większej przejrzystości moglibyśmy zebrać o wiele więcej truskawek za jednym razem. Ale przestrzeń przed kamerą też jest ograniczona…

Przeznaczenie szarej tabliczki z nadrukowanym wykrzyknikiem rozumiemy dopiero po zapoznaniu się z „podręcznikiem”, animowanym objaśnieniem symboli i ich działania. Wykrzyknik oznacza „Jeśli.. to”, bo jeśli na drodze truskawkowego potwora stoi drzewo, przez które nie warto przeskakiwać, może zawrócić w programie i na polu z tą wkładką. A więc: jeśli coś stanie na drodze jednego z zaplanowanych kroków, wybierz inny kierunek. W przeciwnym razie po prostu kontynuuj - i zrób to ponownie, jeśli chcesz.

Programy nie mogą być tak skomplikowane, ale Osmo Coding w uroczy sposób pokazuje dzieciom najprostsze, ale najważniejsze podstawy programowania. Nauka języka Swift i innych języków programowania przychodzi później.

Wniosek

Osmo to wspaniały pomysł na połączenie świata analogowego i cyfrowego. Dwie gry w podstawowym pakiecie to dopiero początek, Osmo ma już „Pizza Co.” i rozszerzenia „Liczby” w ofercie, więcej pomysłów na gry można przekształcić w produkty. Osmo Coding to dobry początek, ale z przyczyn technicznych utknęło tam, gdzie może być naprawdę ciekawie.

Leave a Comment